La búsqueda constante del hombre por satisfacer cada vez mejor su necesidad de comunicación ha sido el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día más poderosos y veloces en el proceso comunicativo. Sólo basta una retrospectiva para definir cómo el ser humano ha logrado evolucionar sus formas de comunicación: Desde rudimentarios métodos como la escritura jeroglífica, pasando por la invención del alfabeto y del papel, dando un leve salto hasta la llegada de la imprenta, y apenas uno más para la aparición del teléfono, el cine, la radio y la televisión. Todos estos instrumentos han sido ciertamente un avance en las formas de comunicación del hombre y, prácticamente todos, han sido posibles gracias a la tecnología, que a su vez ha sido el instrumento cuya evolución ha determinado el avance de la humanidad.
La información y sus formatos: Textual, Verbal, Sonora y Visual:
La información puede ser recibida por el receptor de manera textual, es decir en papel escrita, o por mail, también puede ser verbal, es decir dicha por el emisor, sonora por radio, parlantes, y visual por televisión o por computadora.
METÁFORA MULTIMEDIA
La comunicación se hace multimedial, los constituyentes básicos de la lengua también tienen que ser multimediales. Como la metáfora es uno de los procesos constitutivos de la lengua (va creando nueva lengua), la metáfora también tiene que ser multimedial para que funcione en ese contexto.
Utilidad comunicacional: La metáfora va creando comunicación mediante su posibilidad de dejar de ser metafórica y convertirse en expresión directa de la lengua, así la metáfora crea lengua ampliando los elementos básicos de comunicación y dando posibilidades nuevas de comunicación. En el fondo es el mismo mecanismo y la habilidad lingüística natural del hombre.
Fundamentos de Grafos I
Post original (mi blog de m1) aquí.
Con cierto retraso, voy a pasar a la segunda parte de la asignatura M1: Los Grafos.
Un grafo G es un par formado por un conjunto de vértices (V) y un conjunto de aristas/arcos (A). Diremos que:
- G = (V,A) NO DIRIGIDO, donde V es un conjunto de vértices, y A una familia de pares no ordenados de vértices, llamados aristas.
- G = (V,A) DIRIGIDO, donde V es un conjunto de vértices, y A una familia depares ordenados de vértices, llamados arcos.
Con estas definiciones, llamaremos grafo NO DIRIGIDO ASOCIADO a un grafo dirigido, a aquel con el mismo conjunto de vértices, y en el que se han ignorado las direcciones de los arcos.
Ahora, unas cuantas más definiciones:
- Grafo mixto: tiene tanto arcos como aristas.
- Los extremos de una arista/arco (vértices) son incidentes con la arista/arco.
- Dos vértices con una misma arista/arco son adyacentes.
- Un bucle es una arista/arco cuyos extremos son el mismo vértice.
Tipos particulares de grafos:
- Grafo simple es aquel que no hay dos aristas/arcos(con la misma dirección) uniendo el mismo par de vértices, y no tiene bucles.
- Multigrafo es el caso contrario al grafo simple.
- Grafo completo es aquel que tiene al menos una arista/arco uniendo cada par de vértices. Llamaremos Kn al grafo completo, no dirigido y simple.
- Grafo bipartido es aquel que tiene una bipartición {X,Y} del conjunto V de forma que toda arista tiene un extremo en X y otro en Y, y los vértices de una misma bipartición no tienen aristas que los una. Un grafo dirigido es bipartido si lo es su grafo no dirigido asociado.
Siendo G = (V,A), se tiene el teorema:
- ΣdG(v) = 2card(A). -> El sumatorio de los grados de los vértices de un grafo no dirigido es igual a dos veces el cardinal del conjunto de aristas A.
- Σde(v) = Σds(v) = card(A). -> El sumatorio de los grados de entrada de los vértices de un grafo dirigido es igual al sumatorio de los grados de salida de los mismos vértices, que es igual al cardinal del conjunto de aristas A.
Y para finalizar, un corolario:
El número de vértices de grado impar de un grafo es par.
En el próximo post se hablará de las cadenas de los grafos.
● Acceso a la información Multimedia: Hipermedia En la multimedia e Interactividad
Hipertexto constituye una forma de presentación, generalmente textual, del
conocimiento de forma no lineal, similar a como trabaja el cerebro. Este tipo de materiales presenta una serie de cualidades -interactividad, control
por parte del usuario, entornos de aprendizaje por descubrimiento, naturaleza
asociativa, gran capacidad, etc..- que los hacen especialmente adecuados para
la enseñanza universitaria.
El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.
● Sonido: Digitalización y Formatos de sonido.
Digitalizar audio es el proceso mediante el cual el sonido analógico se convierte en una secuencia de dígitos (1 y 0) a través del sistema binario. A este proceso se le llama muestreo o, en inglés, sampling.
Existen varias maneras de transformar el sonido analógico en sonido digital. La más común es la captación del sonido digital mediante un micrófono. Este dispositivo recoge las vibraciones sonoras a través de una membrana. Las vibraciones convertidas en electricidad son transmitidas a un ordenador mediante un cable y éste las digitaliza a través de la placa de sonido.
● Tratamiento digital de la imagen. Los gráficos. Tipos de imágenes y formatos.
Clasificar las imágenes es una tarea que puede realizarse basándose en múltiples criterios, en el caso que nos ocupa nos interesa exclusivamente la forma en que esta imagen se encuentra descrita en el ordenador.
En base a esta premisa, podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitalizadas: aquellas que están descritas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamdas vectoriales y las que se encuentran descompuestas en píxeles, es decir, pequeños cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la representación total de la imagen.Éstas se denominan imágenes en mapa de bits.
La naturaleza y características particulares de cada uno de estos dos tipos son profundamente diferentes y están concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es muy importante conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder utilizarlas adecuadamente.
● Construcción de Multimedia: Guión multimedia, Gramática audiovisual, Elementos del guión. metáfora multimedia, grafos, escenas, interfaz, pantallas, ventanas.
Es un documento escrito que contiene una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto audiovisual; no es otra cosa que una historia contada en imágenes. Es un documento o documentos que organizan y dirigen la estructura y los contenidos de una aplicación interactiva multimedia con la finalidad de llevar a buen fin el desarrollo de esta aplicación.
El lenguaje audiovisual , como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o escribir, tiene unos elementos morfológicos, una gramática y unos recursos estilísticos. Está integrado por lo tanto por un conjunto de símbolos y unas normas de utilización que nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus características principales son:
-Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales.
- Promueve un procesamiento global de la información que proporciona al receptor una experiencia unificada.
- Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto.
- Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estímulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos
- Promueve un procesamiento global de la información que proporciona al receptor una experiencia unificada.
- Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico en el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto.
- Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estímulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos
Por lo general, la funcionalidad del guión es siempre la misma, independientemente del formato del programa al que sirva como base. La diferencia radica en la finalidad o el carácter del contenido. Por tanto, aunque un guión de ficción y un documental mantengan semejanzas en su proceso de construcción y desarrollo, habrá diferencias pues los objetivos que se pretende alcanzar son diferentes.
El primer paso a la hora de desarrollar un proyecto didáctico será organizar todo el material que poseamos, estructurándolo en función de un tema y unos objetivos y estableciendo las herramientas y los canales que se emplearán para tal fin. Previamente, habrá que tener en cuenta una serie de factores que determinen la elección de los medios a utilizar (Dorrego, 1991):
—Objetivos
—Estrategias instruccionales que van a ser utilizadas
—Características del contenido que va a ser transmitido
—Características del destinatario
—Características de los docentes (habilidades para el diseño y el desarrollo de materiales didácticos)
—Facilidad de producción y uso
Utilización de software para la creación de productos Multimedia.
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro el campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fi nes. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
Este módulo tiene como fi n permitir al alumno desarrollar las competencias en diseño, animaciones y creación de páginas Web utilizando gráfi cos y elementos multimedia, y le posibilita la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, ofi cinas de servicio público y privado, instituciones educativas y autoempleo.
Utilización de software para la creación de productos Multimedia.
En la actualidad, una de las áreas que presenta mayor desarrollo dentro el campo de la informática es la generación de mensajes visuales a través de diferentes medios y para diversos fi nes. Así, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes para cine y televisión, el comercio en línea en la red de redes, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área.
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Software de autor
El término ha sido creado para designar al antónimo del concepto de software libre, por lo cual en diversos sectores se le han asignado implicaciones políticas relativas al mismo. Para la Fundación para el Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro libertades.
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